第十二週 作業九
勞工荷包縮水 網購次數年減4.5次
勞動部公布去年「勞工數位機會」概況,發現高達9成以上勞工曾使用無線網路或行動上網,且女性網購比例高於男性。但整體而言,勞工網購1年13.4次、較前年減少達4.5次,可能代表勞工荷包縮水,網路消費趨向保守。
為了解勞工數位參與情形,並供推展勞工數位學習參考,勞動部自2004年起,運用國家發展委員會辦理「個人/家戶數位機會調查」原始資料,擷取具有勞工身分樣本分析,去年我國勞工曾使用電腦與網路比率超過8成6。
勞動部統計,去年勞工使用電腦與網路比率分別為男性86.7%、女性89.4%,相較前年略上升2.5個百分點,又以女性、高教育程度、年輕族群使用率較高;此外,有94.3%勞工曾使用無線或行動上網,較前年上升1個百分點。
調查結果也顯示,女性上網購物比例與次數明顯高於男性。勞動部分析,有超過7成勞工最近1年曾經上網購物,其中又以女性網購比率77.6%、高出男性網購比率12.8個百分點,平均每年網購14.3次亦多於男性12.5次。
不過,整體而言,我國勞工去年平均網購13.4次,相較2015年網購次數共減少4.5次,可能代表勞工荷包縮水,網購趨向保守。若以網購金額分析,則以1000至5000元最多、占33%,消費高於3萬元者,男性多於女性。
勞動部也分析,去年有16.9%勞工曾因使用網路造成個人資料外洩、6.6%曾遭詐騙、3.3%勞工在網路遭受他人言論攻擊,而教育程度越高的勞工,越容易透過網路參與公共議題,但超過半數認為網路僅少部分代表心聲。
此外,去年有4成9勞工曾參與線上學習,並以單向資訊查詢為主,而男性瀏覽國外網站多於女性,女性則以搜尋生活、新聞、藝文資訊高於男性;進一步分析女性25至44歲、且高教育程度者,上網從事健康促進比率更高。
【專訪】VR頭盔價格甜蜜點 英特爾:落在199美元以下
微軟與廣達(2382)合作的MR頭盔將於下半年出貨,售價299美元起,英特爾無線虛擬實境頭盔Project Alloy年底前也有新進度,英特爾虛擬實境(VR)暨電競事業群總經理Frank Soqui接受《蘋果》專訪指出,VR頭盔價格當降至199美元(5970台幣),將正式引爆需求。
微軟期望利用Windows 10平台打造VR王國,正式宣佈惠普與宏碁(2353)MR頭盔開賣,單價299美元起跳(8970台幣),獨家代工廠廣達副董事長梁次震表示,微軟Holographic為AR技術,比較高級,曲高和寡,這次微軟推出的混合實境(Mixed Reality)平台,有機會走出另一條路,到9~10月會更好用。
英特爾虛擬實境(VR)暨電競事業群總經理Frank Soqui接受《蘋果》專訪,他也是英特爾發展VR的靈魂人物,服務英特爾已經34年,過去負責主機板業客戶曾造訪台灣,與台灣電腦業者並不陌生。
英特爾2016年發表了MR頭盔「Project Alloy」,現階段進度?Frank Soqui表示,英特爾推出此參考平台,把真實世界帶入虛擬之地,利用了RealSense攝影技術及WiGig無線技術,擺脫「線」的束縛,今年底前英特爾會跟伙伴聚焦在產品測試上,對於同業看好5G可望協助VR頭盔無線化,Frank Soqui不以為然,他認為WiGig更無延遲性問題,是英特爾現階段選擇的無線技術。
Project Alloy的商業化挑戰是什麼?Frank Soqui表示,新產品都面臨挑戰,比方效能及散熱設計,甚至電池容量及如何更換等等,如何找出性價比也是,另一個大挑戰是「內容」,遊戲本身要能跟景深感測器互相搭配,現在正在發展。
Frank Soqui表示,VR發展的挑戰可歸納為3大項:價格、無線化、內容,VR頭盔最佳價格甜蜜點會落在199美元或1XX美元,不過這是指有線裝置。
Frank Soqui表示,今年VR頭盔很快會出現299美元價位(指微軟的MR頭盔),但他認為當199美元以下時,會有更大量消費者接受。
他坦言現在VR頭盔價位在800美元以上,推廣上相當辛苦,因為消費者買VR頭盔加上一台電腦,等於買兩台電腦的價格!所以現在買主多為成人或眾人共享1台,業者的困境是消費者要高解析度又要低價,但他相信隨量產規模擴大,問題可獲解決。
Frank Soqui表示,VR電腦越賣越多,頭盔也獲得大廠投入,除英特爾跟微軟,中國3D Glasses、宏碁的StarVR頭盔也已問世,LG也準備中,加上內容豐富化,代工廠商協助量產降低售價,規模就將顯現。
未來VR會改變電競賽事型態嗎?Frank Soqui表示,現在的大型多人連線遊戲如《CS:GO》或《LOL》,滿足很多玩家的需求,英特爾則是期望為電競產業多增加一個面向,開創一種新的體驗,英特爾並不是想把既有遊戲變成VR版,而是推新的VR電競遊戲,增加新的電玩人口,這些人不用培養麥克風跟鍵盤技巧,反而要多一些空間感。
國際電競賽事何時會有VR類型項目?他表示,英特爾投入很多心力在VR魔法遊戲《The Unspoken》上,但要成為比賽的遊戲有一些條件,比方必需是團隊任務,吸引專業玩家喜愛及投入,但VR遊戲還在初始階段,未來這些新玩家會變強,再成為專業玩家,有專業玩家才能舉辦賽事,他相信不會花太久時間,2~3年內就有機會。(王郁倫/台北報導)
網路意見反映心聲?僅1成5勞工認同
針對勞工的數位學習狀況,勞動部今公布研究調查結果,發現男性瀏覽國外網站比例較女性高,而女性上網搜尋生活、藝文等資訊高於男性;顯示男女性在運用網路時,分別渴望獲取的知識與資源,大不相同。而教育程度愈高的勞工,透過網路關注公共議題比例也相對較高,但僅6%會發表個人意見,至於網路能否反映心聲?僅1成5勞工認同。
勞動部從93年起,運用國家發展委員會辦理的「個人/家戶數位機會調查」原始資料,擷取勞工身分樣本進行統計分析,據調查顯示,有4成9比例的勞工曾參與線上學習,以單向資訊查詢為主,「找上課資料」占45.8%最高,「線上課程」占23.8%,「網路互動討論課業」僅占11.2%。
此外,約有43.7%勞工會瀏覽國外網站,男性占45.4%,較女性高3.6%;且有8成勞工會透過網路搜尋生活新聞等資訊,女性占86.1%,較男性高2.8%;女性搜尋藝文資訊及活動比例也偏高,約占7成,男性僅5成左右,顯示男女各自在運用網路時,想獲取的資訊類型相當不同。
研究也顯示,教育程度愈高勞工,透過網路觀看他人對當前公共議題看法、參與網站意見投票,以及在網路上發表看法的比例較高,但僅有6.9%勞工會在網路上發表看法,且僅有5成的勞工認為,網路上的意見能夠部分反映自己的心聲,完全同意的僅占1成5,顯見網路世界,仍不是勞工發聲的暢通管道。
超擬真VR互動卻沒辦法出現腳? NVIDIA:沒有必要
在GTC 2017主題演講中,NVIDIA執行長黃仁勳說明將以Project Holodeck解決方案,透過更為擬真的虛擬實境互動模式創造全新線上協同作業、討論應用模式,同時無需考量運作流暢等問題而讓代表使用者個人的虛擬人偶過於簡化,甚至能以更高解析度呈現極度擬真的虛擬實境物件,藉此實現更「近距離」的虛擬實境共同作業效果。
不過,即便NVIDIA提出的Project Holodeck解決方案已經能提供相當擬真的虛擬實境物件呈現效果,甚至作為代表個人的虛擬人偶也比Facebook所提解決方案精緻許多,但實際呈現依然僅有上半身與雙手部位,而未能同時呈現全身包含雙腳部分。
NVIDIA對此說明,最主要是從實際應用角度來看,Project Holodeck解決方案主要鎖定線上協作應用目的,因此藉由必要的臉部表情、雙手姿態呈現自然情緒表徵,依然遠比透過文字或聲音來得直接,例如透過文字或聲音請同處相同環境的朋友看物件某個地方,其實用手直接一指仍是最為快速表達方式,而在虛擬實境透過表情表達當下情緒,其實也跟多數人使用線上通訊溝通習慣以表情符號增加當下情緒表示的道理一樣。
而相比之下,是否在這樣的解決方案中同時呈現雙腳姿態,似乎沒有太大的必要性,因此NVIDIA目前選擇將更多運算效能聚焦在虛擬人偶動作,以及虛擬實境物件細節呈現,讓使用者能透過Project Holodeck解決方案在虛擬實境內互動。
虛擬實境- 物物相關
現在的科技技術,可以用在很多的東西上面,而虛擬實境就是其中一個,在市場舉又極大的發展趨勢,無論是在遊戲市場,軍事戰略,還是醫療研究上面,都與我們的生活均有相關,透過虛擬實境的操作,我們能夠預防其可能發生的情況,或是在虛擬的過程中找出最佳的解決方案。
數位學習- 利基
在現代,凡事講求效率與減少資源浪費的情況下,數位學習顯然變成一趨勢,像是遠距教學,還有線上填寫表單等,都包含在數位學習哩,透過電腦程式的設計,讓課程內容,可以更多元,像是設計有趣的測驗遊戲,提升學生的學習樂趣,或是過數位學習,讓資源的獲得能更加平均。
勞動部公布去年「勞工數位機會」概況,發現高達9成以上勞工曾使用無線網路或行動上網,且女性網購比例高於男性。但整體而言,勞工網購1年13.4次、較前年減少達4.5次,可能代表勞工荷包縮水,網路消費趨向保守。
為了解勞工數位參與情形,並供推展勞工數位學習參考,勞動部自2004年起,運用國家發展委員會辦理「個人/家戶數位機會調查」原始資料,擷取具有勞工身分樣本分析,去年我國勞工曾使用電腦與網路比率超過8成6。
勞動部統計,去年勞工使用電腦與網路比率分別為男性86.7%、女性89.4%,相較前年略上升2.5個百分點,又以女性、高教育程度、年輕族群使用率較高;此外,有94.3%勞工曾使用無線或行動上網,較前年上升1個百分點。
調查結果也顯示,女性上網購物比例與次數明顯高於男性。勞動部分析,有超過7成勞工最近1年曾經上網購物,其中又以女性網購比率77.6%、高出男性網購比率12.8個百分點,平均每年網購14.3次亦多於男性12.5次。
不過,整體而言,我國勞工去年平均網購13.4次,相較2015年網購次數共減少4.5次,可能代表勞工荷包縮水,網購趨向保守。若以網購金額分析,則以1000至5000元最多、占33%,消費高於3萬元者,男性多於女性。
勞動部也分析,去年有16.9%勞工曾因使用網路造成個人資料外洩、6.6%曾遭詐騙、3.3%勞工在網路遭受他人言論攻擊,而教育程度越高的勞工,越容易透過網路參與公共議題,但超過半數認為網路僅少部分代表心聲。
此外,去年有4成9勞工曾參與線上學習,並以單向資訊查詢為主,而男性瀏覽國外網站多於女性,女性則以搜尋生活、新聞、藝文資訊高於男性;進一步分析女性25至44歲、且高教育程度者,上網從事健康促進比率更高。
【專訪】VR頭盔價格甜蜜點 英特爾:落在199美元以下
微軟與廣達(2382)合作的MR頭盔將於下半年出貨,售價299美元起,英特爾無線虛擬實境頭盔Project Alloy年底前也有新進度,英特爾虛擬實境(VR)暨電競事業群總經理Frank Soqui接受《蘋果》專訪指出,VR頭盔價格當降至199美元(5970台幣),將正式引爆需求。
微軟期望利用Windows 10平台打造VR王國,正式宣佈惠普與宏碁(2353)MR頭盔開賣,單價299美元起跳(8970台幣),獨家代工廠廣達副董事長梁次震表示,微軟Holographic為AR技術,比較高級,曲高和寡,這次微軟推出的混合實境(Mixed Reality)平台,有機會走出另一條路,到9~10月會更好用。
英特爾虛擬實境(VR)暨電競事業群總經理Frank Soqui接受《蘋果》專訪,他也是英特爾發展VR的靈魂人物,服務英特爾已經34年,過去負責主機板業客戶曾造訪台灣,與台灣電腦業者並不陌生。
英特爾2016年發表了MR頭盔「Project Alloy」,現階段進度?Frank Soqui表示,英特爾推出此參考平台,把真實世界帶入虛擬之地,利用了RealSense攝影技術及WiGig無線技術,擺脫「線」的束縛,今年底前英特爾會跟伙伴聚焦在產品測試上,對於同業看好5G可望協助VR頭盔無線化,Frank Soqui不以為然,他認為WiGig更無延遲性問題,是英特爾現階段選擇的無線技術。
Project Alloy的商業化挑戰是什麼?Frank Soqui表示,新產品都面臨挑戰,比方效能及散熱設計,甚至電池容量及如何更換等等,如何找出性價比也是,另一個大挑戰是「內容」,遊戲本身要能跟景深感測器互相搭配,現在正在發展。
Frank Soqui表示,VR發展的挑戰可歸納為3大項:價格、無線化、內容,VR頭盔最佳價格甜蜜點會落在199美元或1XX美元,不過這是指有線裝置。
Frank Soqui表示,今年VR頭盔很快會出現299美元價位(指微軟的MR頭盔),但他認為當199美元以下時,會有更大量消費者接受。
他坦言現在VR頭盔價位在800美元以上,推廣上相當辛苦,因為消費者買VR頭盔加上一台電腦,等於買兩台電腦的價格!所以現在買主多為成人或眾人共享1台,業者的困境是消費者要高解析度又要低價,但他相信隨量產規模擴大,問題可獲解決。
Frank Soqui表示,VR電腦越賣越多,頭盔也獲得大廠投入,除英特爾跟微軟,中國3D Glasses、宏碁的StarVR頭盔也已問世,LG也準備中,加上內容豐富化,代工廠商協助量產降低售價,規模就將顯現。
未來VR會改變電競賽事型態嗎?Frank Soqui表示,現在的大型多人連線遊戲如《CS:GO》或《LOL》,滿足很多玩家的需求,英特爾則是期望為電競產業多增加一個面向,開創一種新的體驗,英特爾並不是想把既有遊戲變成VR版,而是推新的VR電競遊戲,增加新的電玩人口,這些人不用培養麥克風跟鍵盤技巧,反而要多一些空間感。
國際電競賽事何時會有VR類型項目?他表示,英特爾投入很多心力在VR魔法遊戲《The Unspoken》上,但要成為比賽的遊戲有一些條件,比方必需是團隊任務,吸引專業玩家喜愛及投入,但VR遊戲還在初始階段,未來這些新玩家會變強,再成為專業玩家,有專業玩家才能舉辦賽事,他相信不會花太久時間,2~3年內就有機會。(王郁倫/台北報導)
網路意見反映心聲?僅1成5勞工認同
針對勞工的數位學習狀況,勞動部今公布研究調查結果,發現男性瀏覽國外網站比例較女性高,而女性上網搜尋生活、藝文等資訊高於男性;顯示男女性在運用網路時,分別渴望獲取的知識與資源,大不相同。而教育程度愈高的勞工,透過網路關注公共議題比例也相對較高,但僅6%會發表個人意見,至於網路能否反映心聲?僅1成5勞工認同。
勞動部從93年起,運用國家發展委員會辦理的「個人/家戶數位機會調查」原始資料,擷取勞工身分樣本進行統計分析,據調查顯示,有4成9比例的勞工曾參與線上學習,以單向資訊查詢為主,「找上課資料」占45.8%最高,「線上課程」占23.8%,「網路互動討論課業」僅占11.2%。
此外,約有43.7%勞工會瀏覽國外網站,男性占45.4%,較女性高3.6%;且有8成勞工會透過網路搜尋生活新聞等資訊,女性占86.1%,較男性高2.8%;女性搜尋藝文資訊及活動比例也偏高,約占7成,男性僅5成左右,顯示男女各自在運用網路時,想獲取的資訊類型相當不同。
研究也顯示,教育程度愈高勞工,透過網路觀看他人對當前公共議題看法、參與網站意見投票,以及在網路上發表看法的比例較高,但僅有6.9%勞工會在網路上發表看法,且僅有5成的勞工認為,網路上的意見能夠部分反映自己的心聲,完全同意的僅占1成5,顯見網路世界,仍不是勞工發聲的暢通管道。
超擬真VR互動卻沒辦法出現腳? NVIDIA:沒有必要
在GTC 2017主題演講中,NVIDIA執行長黃仁勳說明將以Project Holodeck解決方案,透過更為擬真的虛擬實境互動模式創造全新線上協同作業、討論應用模式,同時無需考量運作流暢等問題而讓代表使用者個人的虛擬人偶過於簡化,甚至能以更高解析度呈現極度擬真的虛擬實境物件,藉此實現更「近距離」的虛擬實境共同作業效果。
不過,即便NVIDIA提出的Project Holodeck解決方案已經能提供相當擬真的虛擬實境物件呈現效果,甚至作為代表個人的虛擬人偶也比Facebook所提解決方案精緻許多,但實際呈現依然僅有上半身與雙手部位,而未能同時呈現全身包含雙腳部分。
NVIDIA對此說明,最主要是從實際應用角度來看,Project Holodeck解決方案主要鎖定線上協作應用目的,因此藉由必要的臉部表情、雙手姿態呈現自然情緒表徵,依然遠比透過文字或聲音來得直接,例如透過文字或聲音請同處相同環境的朋友看物件某個地方,其實用手直接一指仍是最為快速表達方式,而在虛擬實境透過表情表達當下情緒,其實也跟多數人使用線上通訊溝通習慣以表情符號增加當下情緒表示的道理一樣。
而相比之下,是否在這樣的解決方案中同時呈現雙腳姿態,似乎沒有太大的必要性,因此NVIDIA目前選擇將更多運算效能聚焦在虛擬人偶動作,以及虛擬實境物件細節呈現,讓使用者能透過Project Holodeck解決方案在虛擬實境內互動。
虛擬實境- 物物相關
現在的科技技術,可以用在很多的東西上面,而虛擬實境就是其中一個,在市場舉又極大的發展趨勢,無論是在遊戲市場,軍事戰略,還是醫療研究上面,都與我們的生活均有相關,透過虛擬實境的操作,我們能夠預防其可能發生的情況,或是在虛擬的過程中找出最佳的解決方案。
數位學習- 利基
在現代,凡事講求效率與減少資源浪費的情況下,數位學習顯然變成一趨勢,像是遠距教學,還有線上填寫表單等,都包含在數位學習哩,透過電腦程式的設計,讓課程內容,可以更多元,像是設計有趣的測驗遊戲,提升學生的學習樂趣,或是過數位學習,讓資源的獲得能更加平均。